【6.72】PS4《操控 Control》中文版pkg下载!制作组关于奥秘、悬疑体裁的偏心,以及从量子破碎开端的科幻风,构成了其特立独行的游戏制作风格。

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由 Remedy 开发 ( 代表作马克思佩恩、阿兰醒醒、显卡量子破碎 ) ,505 games 发行的 Control 或许是除地铁离去、无主之地 3 之外又一款不容错失的 epic 平台独占的 3A 高文 ( PS4 版即将由虎牙署理上线 )

Remedy 尽管总部在芬兰,但却是忠诚的美式文明拥簇,以其在我看来最具代表性的著作阿兰醒醒 ( Alan Wake ) 为例。结构规划上有许多史蒂芬金的影子:故事的开端同样是作家写不出来就要出事,相似、,桥段规划则许多参考了。故事产生地亮瀑镇的规划则参考了大卫林奇的。一起故事中许多的印象化互动也颇具美剧风格 ( 阴阳魔界、lost 文件等 ) 。制作组关于奥秘、悬疑体裁的偏心,以及从量子破碎开端的科幻风,构成了其特立独行的游戏制作风格。这样的风格好像天然生成就与 SCP、都市怪谭、克苏鲁或许类克苏鲁体裁不谋而合,所以 control 这个 SCP 体裁游戏自发布起就让人充满期待,假如有谁能超卓的叙述一个 SCP 体裁的故事,那么 R 社或许是不多的靠谱人选。

SCP 基金会 ( Special Containment Procedures Foundation ) 是一个主题为各种超自然现象、物品或生物等异常的系列著作。故事主体环绕一个名为 "SCP 基金会 " 的安排,其本身运作不受任何国家安排干涉统辖,方针为收留国际上的异常现象、事情、个体等等,并统称为 " 收留物 "。每个收留物都会有一个对应的编号 ( 如 SCPXXX ) 。许多这些 " 物品 " 既可对人产生物理风险,又可对国际范围的人群产生心思影响,不坚定他们的个人信仰,干扰他们的日常日子。基金会则致力于操控这些异常并将其收留,在不为外界所知的情况下保护着这个国际。

在 SCP 体裁的故事中,会有一个风险处理的部分或许安排来将这些 " 异常 " 抹除于正常人类的日子中 ( 关于不了解这个范畴的朋友,能够想一下中的探员 ) ,control 的故事就产生在这样一个规范的 SCP 安排:联邦调查局的调查换成操控中。玩家需求扮演一个拥有着奥秘的灵界力气,能够净化来自异国际希斯节点的女子,为了揭开迷雾般的曩昔、寻觅幼年就被联邦操控局带走的弟弟来到调查局,并一步步揭开这个波谲云诡的异国际背后的真相与秘密

这是一个信息碎片化、同质化的年代,粤菜馆里会有酸菜鱼、口味牛蛙,而湘菜馆里也会有老火靓汤。在这样一个年代,特立独行并非不可行,但假如不能在那个奇点迸发出超新星相同的光芒,就会意味着小众和销量的受限。R 社偏心的文本叙事、以许多真人表演电影为主的印象化互动或许并不是这个年代游戏的主流,在 control 中 remedy 一方面保留了自己在规划方面的偏好和天马行空的想象力,另一方面在游戏玩法上也向主流游戏有更多的退让。那么这样一款著作究竟玩法怎么,又有哪些优缺点呢?

=== 剧情设定与根本玩法 ===

相关于阿兰醒醒,其实 control 的故事剧本结构相对简略许多。在本作中,玩家扮演的杰西在脑内奥秘声音的指引下来到了专门收留和操控灵异现象的美国联邦操控局,从死去局长特伦奇的手中承继了灵力兵器,成为新任局长,踏上了寻觅特伦奇团队成员、揭开躲藏在操控局内部诡异乱象的暗地疑团和奥秘力气、一起寻回曩昔的记忆与自幼就被操控局带走的弟弟迪伦。

玩法上玩家需求随着主线使命进程,运用灵力兵器和超能力和希斯 ( 一种能腐化、入侵操控点、异化物和人类的奥秘力气 ) 敌人进行战斗 ( 第三人称视角 ) 、探究操控局的各个旮旯,收复操控点 ( 相似魂类游戏篝火的设定 ) ,寻觅失踪的操控局干员,解开灵界探究的谜题,最终揭开整个疑团背后的真相。

=== 使命、地图与探究 ===

游戏中的使命分为主线使命、支线使命、限时使命和委员会对策

主线使命和支线使命其实没有严厉含义上的差异,仅有差异在于主线使命是推动地图和推动剧情有必要的。本作的支线使命规划十分出彩,支线使命能够取得超能力、技术点,还有着相关于主线使命更为超卓的场景和 BOSS 规划。主线使命和支线使命是游戏仅有获取技术点的方式。

委员会对策相似于杀敌使命,在操控点承受和交还 ( 记住一定要交还了才算使命完结,到达要求不会自动完结 ) ,最多能够承受 3 个,有不太容易完结的使命或许奖赏不好的使命能够运用撤销来自动替换使命,完结委员会对策使命能够奖赏人物或许枪械模块

限时使命每个约束 20 分钟,有肃清区域内的敌人、消除特定精英敌人、消除希斯节点 ( 就是各种红色的一坨 ) 等使命类型,这种使命就是刷钱和资料,假如有正好能和委员会对策合作上的,又缺特定区域的资料 ( 根本上每个楼层对应两种制作资料 ) 能够考虑去刷一刷,否则是没有太大的必要故意去完结 ( 会破坏代入感和游戏节奏 )

整个游戏地图由联邦操控局大楼构成,在这个大楼里有着办公楼、仓库、研讨所、矿场、监狱等林林总总丰厚的探究场景。各个楼层由 " 电梯衔接 ",然后要害节点需求推动主线剧情取得权限卡 ( 取得权限卡今后也能够进入一些之前封闭的房间进行资源或许文本的收集 ) 。地图整体是 " 箱 " 式结构,虽然没有魂一那么精巧,但在箱式地图的模仿者中也还算做的十分不错了。地图中存在着许多的操控点,在净化之前会不断的刷新怪物,而净化之后能够用来快速移动、回血、制作物品、学习技术以及外观换装,这是一个相似魂系游戏篝火的设定。

地图中存在着许多收集要素和互动物品,比方上图这个招财猫,不仅是一个互动物品,也涉及到躲藏服装的解锁

此外除了联邦操控局的实际国际,还会存在着灵界和海景旅馆这样一些异国际的交叉

=== 物品体系:灵界制作 ===

本作中不存在商铺,仅有的物品体系是在操控点进入灵界制作。灵界制作需求来历 ( 也就是钱,杀敌取得 ) 和各类资料 ( 根本每个区域对应两种资料,杀敌或许开箱子取得 )

灵界制作中能够制作和晋级灵力兵器 ( 除了初始的手枪,还有散弹、左轮、穿刺、榴弹等 ) ,兵器晋级能够提升基础损伤和模块容量 ( 最高 3 级,能够运用 3 个兵器模块 ) 。

此外灵力制作还能够制作人物和枪械模块,模块分为 5 级,也需求进行晋级才干制作更高档的模块。模块的获取除了制作意外也能够经过击杀敌人取得。

制作的模块和兵器能够在 " 装备 " 菜单运用,留意枪械和人物模块别离只有 24 格库存 ( 已配置的不占用库存 ) ,留意把低级或许同类型中数值较低的分解掉

=== 技术体系 ===

技术体系默认会一个念力抛掷,后续的闪耀、护盾、精控、飞翔等都需求在支线使命中学习

技术能够在操控点进行晋级,包含血量 ( 游戏中挨打很痛,血量提升是很有必要的 ) 、能量 ( 所有超能力和兵器进犯都耗费,也是十分重要的属性 ) 、近战损伤 ( 个人感觉用处不大,前期能够用用,对付带盾枪械敌人也能够用用 ) 、抛掷损伤、护盾强度、精控时间、飞翔耗费等都能够最高升到 5 级,而累积投入的点数会敞开第 2 个兵器位 ( 按 F 切换 ) 和第 2,3 个人物模块位

念力抛掷是游戏中最好用的破盾手法 ( 穿刺枪也能够破盾,可是射速太感人了 ) ,此外损伤也是杠杠的,初期速度升满大部分小怪都能够秒杀,抛掷特定物品时损伤会增加 ( 一般是爆炸物,除此以外越大的玩意损伤越高 ) ,没有物品能够抛掷时也或许惹是生非从地上抠起一块砖,所以这个技术的实用性是毋庸置疑的。灵敏运用掩体和砖头是顺畅通关的一大诀窍。

护盾开着时只能移动,有吸收损伤上限,可是没有直观的盾量提示所以比较坑。个人用的不多,最大的作用是开盾强行进战场回血再回掩体。

精控是打到 1/3 血了按住 F 变为友军,有些场合有奇效,由于这个游戏没有地图和敌人红点提示,许多时候挨了黑枪还不知道敌人在哪,变一个就知道了 ( 由于电脑是知道电脑敌人在什么位置的 )

飞翔除了战斗占据制高点,更大的含义在于探究 ( 这是一个相似恶魔城,到了游戏后期有一个探究突变技术的设定 ) ,有了这个能力今后之前去过的场景会有完全不相同的观感 ( 也才干体会到游戏地图规划的精妙 )

=== 媒体内容收集 ===

媒体内容收集分为研讨与陈述 ( 包含希斯研讨:对希斯类的敌人进行设定方面的介绍、陈述:多是联邦操控局各个探员的信息和陈述文件、研讨:关于灵界、阈域、阿特拉斯理论等游戏中科学体系设定的介绍 )

案子卷宗 ( 分为能量体:人类与灵界衔接的枢纽,以物品的形式存在、异国际事情:一些灵异事情的陈述 ) 、通讯 ( 分为官方和非官方的通讯 & 陈述,还有死信 ) 、多媒体 ( 分为达林的视频研讨陈述和联邦操控局录音带 ) 、热线电话 ( 分为特伦奇:随主线推动取得和委员会:需求进入灵界取得 )

这些媒体内容的文本和信息量都十分巨大,它们的获取既是游戏的特征,也能够从最大程度上完善和弥补这个游戏的布景故事设定

R 社一向喜爱在光影上做文章,阿兰醒醒、量子破碎和 control 都是如此。联邦操控局的整体大楼以冷色彩为主题,而冷色彩一起意味着安全。而在游戏中,昏暗、红色与烟雾感意味着风险和 " 失掉操控 "。这样一种色彩的运用,合作高度几何化的模型构图 ( 墙上的纹理、装修品、物件、迷宫的模块、图案等 ) ,让玩家有一种置身现代印象派画作中的感受。

=== 氛围塑造与代入感 ===

这样艺术设定上朦胧的失真感和游戏中真人扮演的表演效果 & 录像 CG 结合,产生了一种美妙的冲突违和感:既实际与幻想交织的感觉,这种感觉合作着主角杰西和 " 北极星 " 的对话旁白不断强化了这样一个看似混乱无序的精神状态,让期待着故事是否有着相似 " 禁锢岛 " 或许 " 记忆碎片 " 这样的剧情发展

游戏中的 NPC 尤其是清洁工阿提和女助理那一幅一切了然于胸的样子也更加强化了这种气氛。人物在探究的进程也会产生怀疑:到底是要信任自己,信任北极星,仍是信任 FBC。这些人会什么会是这样的反应,他们到底知道多少,我又应该和他们说多少?这样一种戏曲冲突感或许不如阿兰醒醒中来的强烈,但调查局探究中的危机感和奥秘感仍是进一步加强了游戏的代入感。

=== 丰厚的文明养分来历 ===

除了对自身著作元素的一向运用 ( 比方游戏中还和亮瀑镇事情形成了联动,未来甚至能形成 remedy 的灵异事情宇宙? ) ,关于影视游戏涉猎较广的朋友能够在本作中充沛的感受到许多文明养分来历,这些也都能成为游戏进程中的趣味,比方游戏中的海景旅馆 ( 村上春树著作中的海豚旅馆 ) 、许多的眼部特写 ( 湮灭 ) 、操控点 ( 魂类游戏中的 + 龙腾世纪审判 裂隙的结合 ) 、研讨层布景植物与建筑的冲突感 ( 遗落的南境 ) 、矩阵化的灵界解密 + 拉铃取胜 ( 凯瑟琳? ) 等等

=== 精心装修的游戏体系 ===

制作组是想好好讲一个故事,可是游戏内看到许多像传统游戏玩法退让的痕迹。比方人物养成的技术体系,灵界制作的物品体系等等,不过在这些体系都仍是运用了让人耳目一新,又和游戏布景设定高度符合的表现形式。

=== 内嵌的 RPG 体系破坏了游戏节奏 ===

个人感觉这样的游戏,其实更倾向于互动电影或许会有更好的游戏体验,游戏中参加的随机刷怪、刷资料、限时使命这些,其实是破坏了游戏节奏和剧情的代入感。跑来跑去的刷资料晋级枪,好像揭穿真相和救弟弟也没那么着急了 --

其实假如是从多周目可玩性动身,能够参考下 FEZ 或许 hyper light drifter 这种有着精粹的主线和巨大的收集元素构成的暗线故事的表现形式

=== 作为奥秘体裁泄漏的信息太多 ===

奥秘体裁的任何著作,包含了游戏影视文学著作都面临着一个收尾的难题,由于谜题刚给出一些线索时是最为吸引人的,可是真正将谜题收场需求十分高明的剧情掌控力。" 犹抱琵琶半遮面 " 是这类体裁最好的表现形式,由于奥秘之所以吸引人,就是由于人类对其的未知。本作作为这样一款奥秘体裁著作,或许是考虑受众面的问题 ( 相对小众的体裁,需求解释的设定许多 ) 并没有做过分杂乱的设定,布景和辅助阐明也都说的一清二楚,这样就失掉了一些其作为奥秘体裁游戏的魅力

=== 结语:假如深渊吸引着你,很有或许你现已置身其中 ===

未知和风险好像总是天然生成的对人有着一种吸引力,对游戏中的杰西如此,对玩着这类体裁的我们也不能例外。Control 是这样一个美妙的游戏:将一个失掉 "control" 的联邦操控局带回常态,真的是我们所阅历的游戏进程么?在镜子前揭开层层包裹的疑团,而得到结果的那一刻,或许你现已成为了镜中的人。

Control 是一款在艺术设定和氛围营造上有着独特功力的游戏,remedy 为了投合市场也给它参加了更多符合一般游戏玩法的 RPG 体系,这在破坏了游戏故事节奏感的一起,也相对增加了进程中的可玩性。关于 SCP 或许科幻 & 奥秘体裁感兴趣的玩家,这是一款不容错失的佳作,关于这个范畴没有涉足或许不感兴趣的朋友,本作也绝对值得测验。

=== 总体评价 ===

+ 冷科幻的艺术设定

+ 超卓的气氛营造和代入感

+ 一个超卓的 SCP 体裁探险故事

+ 丰厚的文明布景来历

+ 精心 " 装修 " 的游戏体系

-RPG 体系破坏的故事节奏

- 揭秘程度过高失掉的 " 奥秘 " 魅力

 

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