战役体系以及其他一些体系,它们是一切的中心……它们必须在每一种情况下都能见效,必须在每一种光照情况下见效,必须在每一种地势下见效。

近来,游戏开发者大会(Game Developers Conference)的主办方了举行一场名为GDC Showcase的虚拟活动,Sucker Punch的联合创始人Brian Fleming受邀参与了其间的Ask Me Anything环节。在被问到《对马岛之魂》最难实现的功能时,Fleming毫不犹豫地答道是战役体系。

《对马岛之魂》分享制作心得 战斗系统打磨了6年

Fleming说道:“很容易答复,答案便是战役。战役体系是从事这个作业的团队——程序员、设计师和动画师——不间断地作业了六年的成果,用多种办法打造了多个版本。战役体系以及其他一些体系,它们是一切的中心……它们必须在每一种情况下都能见效,必须在每一种光照情况下见效,必须在每一种地势下见效,必须在游戏或许处于的每一种奇怪的模式下见效——战役有或许在其间爆发。”他表示确实是无间断的六年的持续打造,进程漫长也很艰难,不过好在成果还不错。

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本作难度尽管不像一些动作游戏一样高,但战役体系无疑是非常丰富的。游戏中从初始武士刀开始,玩家将会取得许多新的战役能力,包括四种不同架势以及四种不同的武士招式,以及各种战鬼兵器,将这些体系融合在一起无疑是一个巨大的工程。

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