《神领编年史》是由Lancarse和SE共同开发的SRPG游戏,于9月22日登陆了PS4、PS5、Switch、Xbox One、Xbox Series和PC平台。

《神领编年史》是由Lancarse和SE共同开发的SRPG游戏,于9月22日登陆了PS4、PS5、Switch、Xbox One、Xbox Series和PC平台。

未能体现乐趣的RTTB

《神领编年史》的特色就是其独有的RTTB——即时制战术战斗系统,有点像是将RTS游戏的操作融合到了SRPG游戏之中。

玩家可以即时控制角色的移动与攻击,像RTS那样将近战与负责拉仇恨的角色往前线顶,将远程与负责放法术的角色往后排拉。

当选中角色进行技能施放、使用道具等操作时,整个画面又会暂停,这个时候又可以像传统的SRPG一样仔细阅读技能与道具的说明,慢慢决定下一步的操作。

《神领编年史》PS5版试玩报告:至少立绘很精美

游戏中敌我双方各种职业的各种技能具有不同的施放范围,这又给了玩家进行微操和走位的机会。

整套系统的概念是新鲜且有趣的,但在实际游玩的过程中却难以令人满意。

首先是主机版手柄操作上的问题,游戏以SRPG的逻辑将选取单个角色放在了左右肩键上,选中复数角色则是要通过按住按键、放大圆形选择框来实现。

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这种选取方式在即时战斗中相当难受,因为无法在短时间内操作多个角色,导致很难做出包夹、分散、同时释放技能之类的微操。

游戏中提供了一个按键在暂停游戏的同时选取所有己方角色,以此来快捷的给全队下令。但很多时候想要兵分两路时,这个按键又成为了累赘,很容易一个误操作,打乱另一分队成员的原定路线。

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好在战斗中除了全队躲避技能之外,也不太需要其它微操,这也是另一个问题。

虽然是即时战术,但敌方单位的出场方式还是和回合制的SRPG一样,站位很规则,并且打完一波才会出现下一波。

敌方每个单位的行动逻辑也很固定,视野中出现了玩家单位就直线冲过来攻击,也因此玩家需要的战术只有一种,那就是近战单位拉住仇恨,远程原地放AOE技能即可。

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不仅如此,游戏中的地形只有平地,不存在高低差或者是战争迷雾,唯一的机制也只有爆炸桶。

而敌人的细分职业虽然多,但以行动类型来区分的话,也无外乎近战兵、远程兵和骑兵三种。关卡的目标更是直接,只有进攻战、防御战和护卫战三种。

难以微操的操作,加上重复性高的关卡与敌人设计,《神领编年史》虽然有着独特的RTTB系统,但并没能将这个系统的玩法乐趣体现出来。

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只是看起来丰富的养成

《神领编年史》的角色养成部分看起来十分丰富,四大兵种步兵、骑兵、狙击兵、魔术兵,根据所持武器的不同能细分出九种职业。

例如使用匕首的步兵相当于刺客型的近战输出,使用剑盾的步兵相当于防御型的近战守卫。使用魔杖的魔术兵相当于提供治疗和BUFF的奶妈,使用权杖的魔术兵相当于高DPS的法系输出。

每个角色都有着自己的加点盘,能够点出独特的能力与特性加成。每个兵种都能通过技能树,提升各个分支职业的技能强度。每个分支职业还能通过武器开发,打造出属性更强的高级武器。

战斗中玩家可以设置4名参战角色作为主控,同时也可以为每个参战角色设置副官来提供额外的主动施放技能。

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此外游戏中还能通过装备魔煌玉暂时召唤出神兽来作战,而每个魔煌玉又能通过强化来提升伤害与效果范围。

看起来队伍构筑自由度很高,但并非如此,每种武器只有针对兵种和不针对兵种两种选择,每个分支职业的技能也只是从低级点到高级而已。

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单个角色的加点一直处于缺点数的状态,角色升级也就给1AP而已,但大部分加点都需要10AP,前中期都只能使用加成特别少的3AP加点。

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魔煌玉能召唤出的神兽虽然各有特色,但升级都是千篇一律的从10%效果升级到30%效果,而且需要的材料和金钱也特别多,不重复刷已经通过的关卡的话,很难将其升满。

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强化构筑的选择很少,但需要的资源却特别多,而且每个强化都是在不同的菜单中进行的,这让这些强化要素显得十分冗余。

至少立绘吸引人

抛开前面这些玩法上的槽点不说,《神领编年史》的卖相还算不错,至少角色的立绘非常吸引人。

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然而剧情却毁了这一优点,剧情文本中充斥着大量人名地名,而这些名词在游戏中并不会详细刻画,讲述每章事件的时候就跟看谜语一样。

各个有着精美立绘的主角团角色也没有足够的剧情去构建人设,很多重要的角色背景都是在毫无铺垫的情况下抛出一个设定来说明,给人一种角色莫名其妙突然发病的感觉,这实在不像是能在SE游戏中出现的问题。

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总结

《神领编年史》有着不错的底子,世界观设定中规中矩,RTTB的概念确实有趣,但开发组在所有系统的设计上都只能用粗糙来形容,战斗系统体现不出战术性,养成系统展现不出多样性。

游戏玩起来更像是处于EA期间的版本,不过既然已经发售了,那就只能希望它能在续作中做得更加完整了。

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